ABC-Rätsel

In jeder Zeile und jeder Spalte muss eine bestimmte Auswahl von Buchstaben (z.B. von A bis D oder von A bis E) eingetragen werden. Um welche Buchstaben es sich jeweils handelt, ist in der Überschrift eines jeden Rätsels angegeben.

Jeder Buchstabe muss dann exakt einmal pro Zeile und Spalte erscheinen.

Die Buchstaben außerhalb des Rätselgitters geben an, welcher Buchstabe als erster von dieser Richtung aus "gesehen" werden kann.

Manche dieser Rätsel enthalten auch eine bestimmte Anzahl an Leerfeldern pro Zeile und Spalte, was ebenfalls in der Überschrift jeweils angegeben ist.

 

 

ABC-Rätsel 1 (A-E ohne Leerfelder)

 

 

ABC-Rätsel 2 (A-D mit jeweils 1 Leerfeld)

 

 

ABC-Rätsel 3 (A-E mit jeweils 1 Leerfeld)

 

 

ABC-Rätsel 4 (A-D, mit jeweils 2 Leerfeldern)

 

 

ABC-Rätsel 5 (A-C, mit jeweils 3 Leerfeldern)

 

 

ABC-Rätsel 6 (A-E, mit jeweils 2 Leerfeldern)

 

 

ABC-Rätsel 7 (A-E, jeweils 2 Leerfelder)

 

 

ABC-Rätsel 8 (A-F, jeweils 1 Leerfeld)

 

 

ABC-Rätsel 9 (A-C, jeweils 3 Leerfelder)

 

 

ABC-Rätsel 10 (A-C, jeweils 3 Leerfelder)

 

 

ABC-Rätsel 11 (A-D, jeweils 3 Leerfelder)

 

 

Heyawake

Bei diesem Rätsel soll man sich das Spielfeld als eine Fläche vorstellen, auf der sich verschiedene, rechteckige (oder auch quadratische) Zimmer befinden.

Einige dieser Zimmer enthalten eine Zahl, diese gibt an, wie viele schwarze Kästchen enthalten sind. Zimmer ohne Zahl können, müssen aber nicht notwendigerweise schwarze Felder enthalten (dies gilt es im Laufe des Lösungsprozesses herauszufinden).

Weiterhin gilt:

1.) Schwarze Felder dürfen weder waage- noch senkrecht benachbart sein, diagonal ist erlaubt.

2.) Weiß (bleibende) Felder müssen allesamt orthogonal miteinander verbunden sein.

3.) Über zusammenhängende weiße Felder dürfen nicht mehr als 2 Zimmer miteinander verbunden sein, d.h. eine Kette von weißen Feldern darf nicht in 3 oder mehr Zimmer "eindringen".

 

 

Heyawake 1

 

 

Heyawake 2

 

 

Heyawake 3

 

 

Heyawake 4

 

 

Heyawake 5

 

 

Heyawake 6

 

 

Heyawake 7

 

 

Heyawake 8

 

 

Heyawake 9

 

 

Heyawake 10

 

 

Hidato

In einem Hidato Rätsel sind jeweils die erste und letzte Zahl sowie einige dazwischen liegende bereits eingetragen. Ziel ist es nun, die übrigen Zahlen so in das Gitter einzutragen, dass die nächst höhere Zahl sich in einem angrenzenden Feld (vertikal, horizontal oder diagonal) befindet.

 

 

Hidato 1 (1-25)

 

 

Hidato 2 (1-64)

 

 

Hidato 3 (1-216)

 

 

Hidato 4 (1-480)

 

 

Linesweeper

Im Rätselgitter ist eine fortlaufende und sich nirgends schneidende Linie einzuzeichnen, die eine geschlossene Schleife ergibt; die Linie geht dabei stets durch die Mittelpunkte der Kästchen.

Zahlenfelder werden von der Schleife nicht durchquert.

Die Zahlen besagen, wie viele der angrenzenden Felder (maximal 8) von der Linie belegt sind.

 

 

Linesweeper 1

 

 

Linesweeper 2

 

 

Linesweeper 3

 

 

Masyu

Bei dieser Rätselart soll ein geschlossener Pfad gezeichnet werden, der durch alle Felder mit Kreisen führt. Die übrigen Felder können, müssen aber nicht Bestandteil des Weges sein. Jedes Kästchen, das der Pfad passiert, muss durch die Mitte einer der vier Felderseiten eintreten und in der Mitte einer anderen Seite wieder austreten.

Abbiegungen sind stets nur im 90-Grad-Winkel erlaubt.

Durch weiße Kreise muss der Weg geradeaus verlaufen, jedoch im Kästchen zuvor und/oder danach abbiegen.

Schwarze Kreise hingegen liegen auf einer Abbiegung, im Feld zuvor und im Feld danach verläuft der Weg aber geradlinig.

 

Masyu 1

 

 

Masyu 2

 

 

Masyu 3

 

 

Masyu 4

 

 

Minesweeper (Minensuche)

In diesem Rätselgitter sind Minen versteckt, die es aufzufinden gilt.

Die Zahlen geben an, wie viele aller benachbarten Felder (auch diagonal) von Minen belegt sind.

 

 

Minesweeper 1

 

 

Minesweeper 2

 

 

Minesweeper 3

 

 

Rechengitter

In jeder Zeile und Spalte sind die Zahlen 1 bis N je einmal einzutragen, wobei N die Anzahl der Zeilen/Spalten repräsentiert.

Ein Kreis entählt entweder das Ergebnis einer Rechenoperation oder die Kürzel "E" oder "O".

"E" bedeutet, dass alle 4 Zahlen in Feldern, die der Kreis schneidet, gerade sind, bei "O" sind alle 4 Zahlen ungerade.

Das Ergebnis der Rechenoperation trifft jeweils auf beide diagonal benachbarte Kästchen zu, die vom Kreis geschnitten werden!

 

 

 

Rechengitter 1

 

 

Rechengitter 2

 

 

Skyscrapers (Wolkenkratzer)

In jede Zeile und jede Spalte sind Hochhäuser unterschiedlicher Größe einzusetzen (1=kleinstes...5=größtes Hochhaus).

Jede Zeile und Spalte muss exakt ein Haus jeder Größe beinhalten; die Zahlen am Rand besagen, wie viele Wolkenkratzer von der Hinweiszahl aus betrachtet zu sehen sind.

Ein Hochhaus bestimmter Größe verdeckt dabei alle dahinter stehenden, kleineren Häuser komplett (bei der Sequenz 1,3,2,5,4 wären bspw. von links 3 Häuser und von rechts 2 Häuser sichtbar).

 

 

Skyscrapers Puzzle 1

 

 

Skyscrapers Puzzle 2

 

 

Skyscrapers Puzzle 3

 

 

Skyscrapers Puzzle 4

 

 

Skyscrapers Puzzle 5

 

 

Skyscrapers Puzzle 6 (mit Diagonalen!)

Achtung: Im Unterschied zu den klassischen Skyscrapers muss bei Rätsel 5 auch in beiden langen Diagonalen jede Zahl (hier also von 1 bis 7) genau einmal vorkommen!

 

 

Zehnergitter

Die leeren Kästchen sind derart mit Zahlen zu füllen, dass jede Zeile jede Zahl von 0 bis 9 genau einmal enthält. In den Spalten hingegen dürfen sich gleiche Zahlen durchaus wiederholen.

Die letzte Zeile gibt die jeweiligen Spaltensummen an.

Gleiche Zahlen dürfen sich nirgends unmittelbar berühren, weder waagerecht noch senkrecht noch diagonal!

 

 

Zehnergitter Puzzle 1

 

 

Zehnergitter Puzzle 2

 

 

Zehnergitter Puzzle 3

 

 

Futoshiki

In jeder Zeile und jeder Spalte eines Futoshiki-Rätsels muss jede Zahl von 1 bis N exakt einmal eingetragen werden (N steht hierbei für die Anzahl der Zeilen und Spalten).

Zwischen einigen Feldern sind Relationszeichen ("<" = kleiner als, ">" = größer als) vorgegeben, die beim Lösen dieser Rätsel zu beachten sind. Diese Zeichen geben also an, ob eine Zahl größer oder kleiner ist als ein bestimmter Zeilen- oder Spaltennachbar.

 

 

Futoshiki 1

 

 

Futoshiki 2

 

 

 

Kuromasu

 

In einem Kuromasu-Rätselgitter sind einige Zahlen gegeben, die Aufgabe besteht nun darin, einige Kästchen schwarz zu färben, während die übrigen weiß belassen werden.

 

Folgende Regeln sind dabei zu beachten:

 

1.) Jede Zahl gibt an, wie viele weiße Felder von dieser Zahl aus gesehen werden können; die Zahl selbst zählt dabei als ein Feld mit!

Felder gelten als sichtbar, wenn sie in der gleichen Reihe oder Spalte wie die betreffende Zahl liegen und keine Schwarzfelder dazwischen liegen.

 

2.) Die Kästchen mit Zahlen sind stets weiß.

 

3.) Schwarze Felder dürfen sich waage- und senkrecht nicht berühren, diagonal hingegen ist erlaubt.

 

4.) Alle weißen Felder mussen waage- oder senkrecht miteinander verbunden sein (d.h. von jedem weißen Feld aus ist jedes andere weiße Feld erreichbar, auch ohne diagonale Schritte gehen zu müssen).

 

 

Kuromasu 1

 

 

Kuromasu 2

 

 

Kuromasu 3

 

 

Kuromasu 4

 

 

 

Wolken

Dies ist eine Variante des sogenannten "Marinespiels" (auch "Schiffe versenken" oder "Battleships" genannt), es soll hierbei bestimmt werden, welche Felder von "Wolken" belegt werden. Unter Wolken wird ein rechteckiges (im Spezialfall auch ein quadratisches) Gebiet verstanden, dessen Breite und Höhe aus mindestens zwei Kästchen besteht. Wolken berühren sich nirgends, auch nicht diagonal.

Die Zahlen am Rand besagen, wie viele Felder in der zugehörigen Zeile bzw. Spalte von Wolken belegt werden.

 

 

 

Wolken 1

 

 

Wolken 2

 

 

Wolken 3

 

 

Wolken 4